Miejsce akcji: kadr,
czyli komiksowy postmodernizm

Metakomiksowy ziemniak

Boïïïïïng Everlanda

Everland, amatorski twórca komiksów, publikuje swoje prace na stronie internetowej http://martinvidberg.com/blog/. Jest wśród nich seria pt. Patate douce (Słodki Ziemniak). Pod względem graficznym jest ona bardzo prosta, wręcz ascetyczna, pozbawiona tekstu. Jej bohaterem jest tytułowy Słodki Ziemniak - antropomorficzna, okrągła istota, pozbawiona znaków szczególnych. To, czym cechują się perypetie Ziemniaka, najlepiej ilustruje historyjka opatrzona numerem 3, zatytułowana Boïïïïïng (Brzdęęęęęk). Oto bohater przechadza się, nagle zauważając, że spodnia część kadru ugina się. Początkowa konsternacja szybko ustępuje miejsca zadowoleniu i z uśmiechem na twarzy Ziemniak zaczyna podskakiwać jak na trampolinie. Niestety, radość nie trwa długo - spodnia część kadru pęka i przerażony bohater znika w otchłani. Te osiemnaście niewielkich kadrów to bardzo udany obrazkowy żart, który jednak kryje w sobie więcej, niż chwilę dobrej zabawy.

W komiksach istnieje niepisana umowa między twórcą a czytelnikiem, mówiąca, że elementy graficzne, takie jak dymki albo obramowania kadrów, mają być przezroczyste z punktu widzenia świata przedstawionego - bohaterowie komiksów zwykle nie zawadzają głowami o dymki i nie wpadają na ramki kadrów. Umowie tej nadam roboczą nazwę „zasady przezroczystości”. Jeżeli dokładnie przyjrzymy się historyjce Everlanda, zauważymy, że zasada ta przestaje tam obowiązywać. Pierwsze kadry nie mają w sobie nic zaskakującego: otaczający postać bohatera kwadrat, mimo że fizycznie jest częścią obrazka, odgrywa w nim tylko rolę pozatekstową, ma więc zupełnie inny status, niż fragment rysunku, przedstawiający Ziemniaka. Kiedy jednak Ziemniak odkrywa, że „podłoga”, po której stąpa, jest elastyczna i zaczyna się coraz bardziej ochoczo na niej huśtać, nie ma wątpliwości, że linia oznaczająca dolną część kadru teraz jak najbardziej należy do świata, w którym istnieje Ziemniak.

Na przestrzeni kilkunastu kadrów Everland burzy zasadę przezroczystości: jego bohater jest w stanie wejść w oddziaływanie z ramką otaczającą kadr. Czytelnik zostaje skonfrontowany z czymś nieoczekiwanym, z czymś, co otwarcie łamie fundamentalną dla każdego rodzaju twórczości umowę między autorem i czytelnikiem, tę dotyczącą wspólnoty używanego kodu. Jeśli jakiś element raz pełni rolę porządkującą, nie niosącą treści, by chwilę później bez żenady brać udział w wydarzeniach w świecie przedstawionym, zakwestionowaniu ulega w ogóle możliwość porozumienia między twórcą i odbiorcą, gdyż ten ostatni nie może być już pewien niczego i pozostawiony jest samemu sobie w podejmowaniu prób odcyfrowania języka twórcy - zbiór zasad, który dotąd mu to ułatwiał, staje się niestabilny. W przypadku historyjki Everlanda taki zabieg jednak nie budzi u czytelnika zakłopotania ani niepewności, lecz śmiech, gdyż to właśnie zaskoczenie jest najlepszą receptą na dobry żart. Wynika stąd, że odbiorca jest świadomy złamania zasady, lecz odbiera je jako zabieg humorystyczny. Wyjście poza taką interpretację powoli nam wyciągnąć ogólniejsze wnioski, dotyczące komiksu jako sztuki narracyjnej.

Zwykle zakładamy, że opowiadane historie fabularne mogłyby naprawdę zdarzyć się bądź w naszym świecie, bądź w świecie wymyślonym, ale zorganizowanym generalnie w sposób analogiczny do naszego (nawet jeśli istnieje w nim np. magia). W ten sposób odbiorca jest w stanie utożsamić się z bohaterem, zaś opowiedziane wydarzenia mogą mieć interpretację, którą da się odnieść do rzeczywistości, w której żyjemy. Tymczasem zabieg Everlanda, z pozoru tak niewinny, zrywa więź łącząca jego historyjkę ze światem realnym, przestaje ona mieć w nim jakikolwiek sens. W jaki sposób bowiem możemy wyobrazić sobie samych siebie w sytuacji analogicznej do tej, w jakiej znalazł się Ziemniak? Jak to wydarzenie opisać słowami? Jakie realne znaczenie miałaby mieć owa elastyczna linia, będąca spodnią częścią kwadratu otaczającego bohatera? Gdzie znika bohater po wypadnięciu z kadru? Jaki morał płynie z tej opowiastki? „Nie huśtaj się na linii otaczającej twój kadr, bo możesz ją zepsuć”? Sprzeczności mnożą się i jedynym ich rozwiązaniem jest stwierdzenie, że historyjka Everlanda może istnieć tylko w komiksie i tylko w nim ma rację bytu, poza nim zaś nie ma żadnego sensu. Boïïïïïng jest zatem przykładem sztuki auto-referencyjnej, samowystarczającej, pozbawionej typowych relacji ze światem rzeczywistym. Jest to wzorcowy meta-komiks - komiks o komiksie, którego fabuła ma sens tylko i wyłącznie w odniesieniu i obecności tworzywa, przy pomocy którego została zrealizowana.

Freda igranie z formą

Interférence Freda - pierwsza strona...

...i druga

Nie jeden Everland dostrzegł drzemiące w komiksie możliwości igrania z jego formą do celów fabularnych. Fred (którego interesujące eksperymenty narracyjne opisałem w tekście „Przeciąganie liny, czyli narrator w komiksie”) jest autorem dwustronicowej historyjki pt. Interférence (Interferencja). Opisana wyżej gra komiksowymi konwencjami została tam posunięta jeszcze dalej. Jej bohater, wąsaty mężczyzna (dziwnie podobny do samego Freda), przechadza się spokojnie, gdy nagle wpada do (niewidocznej) dziury w obramowaniu kadru i ląduje prawie cały na obrazku poniżej. Udaje mu się wdrapać z powrotem, zanim jednak udaje mu się dojść do siebie, „spotyka” tę kopię samego siebie, która dopiero co wpadła do kadru poniżej. Wywiązuje się między nimi dialog. Z upływem czasu kadry zapełniają się „kopiami” bohatera, dyskutującymi o tym, który z nich był tu pierwszy i kto jest gwiazdą całej historii. W końcu wywiązuje się bójka, postacie przelatują z kadru do kadru, kłócąc się.

W tej krótkiej historyjce Fredowi udało się złamać jeszcze więcej zasad, którymi rządzi się komiks, niż Everlandowi. Mam tu na myśli nie tylko - opisaną wyżej - zasadę przezroczystości. Autor rzuca wyzwanie jeszcze głębiej zakorzenionym regułom, takim na przykład jak domyślny kierunek czytania: w Interferencji nie da się jednoznacznie ustalić, które obrazki następują dokładnie po których. Czytanie w klasyczny sposób (z góry do dołu i z lewa na prawo) nie przynosi zrozumienia, dopiero zaglądanie do kadrów leżących bezpośrednio poniżej i powyżej danego pozwala nadać całości sens. Nie należy jednak dać się złapać w pułapkę: jakakolwiek systematyczna analiza pokazuje, że nie da się jednoznacznie powiedzieć, w jakiej kolejności należy czytać kadry tego komiksu. W zasadzie każda wypowiedź i każdy kadr, mimo że mogą sprawiać wrażenie spójnych samych w sobie lub nawet w odniesieniu do kilku sąsiednich kadrów, tracą jednoznaczność, gdy zostaną skonfrontowane ze swoim szerszym otoczeniem. Tak jest na przykład na samym początku historyjki (dwa górne paski) albo na samym końcu (dwa dolne).

Bohater opowieści Freda.

Inną zasadę, której przeczy komiks Freda, można nazwać „ciągłością świata przedstawionego”. Polega ona na tym, że jeśli w dwóch sąsiednich prostokątnych ramkach widzimy dwie, bardzo podobne do siebie postaci, to zazwyczaj (o ile narrator jednoznacznie nie stwierdzi, najczęściej przy pomocy tekstu, że jest inaczej) zakładamy, że jest to ta sama osoba, przedstawiona w dwóch różnych momentach. Interférence niekiedy zrywa z tym założeniem, na przykład na ostatnich dwóch kadrach, kiedy jedna czwórka bohaterów śmieje się z drugiej, mimo że zgodnie z regułami powinniśmy mieć do czynienia z tą samą grupą, uchwyconą w dwóch momentach. Podobnie jest na początku opowieści, kiedy bohater wdaje się w dyskusję z... samym sobą w innym kadrze.

Interférence - podobnie jak Boïïïïïng, ale przy pomocy innych instrumentów - pokazuje, że język komiksu, z pozoru bardzo prosty i bezpośredni, jest jednak złożonym systemem. Zignorowanie lub pogwałcenie rządzących nim założeń i reguł powoduje nie tylko zaburzenie przekazu i utrudnienie odbioru, ale również zerwanie jego więzi z obiektywną rzeczywistością, z liniową logiką opowiadania. W tym przypadku wiąże się to z rezygnacją z założenia, że sztuka narracyjna powinna przedstawiać wydarzenia, które zachodzą w świecie analogicznym do rzeczywistego i dotyczą bohaterów, z którymi czytelnik może się utożsamić. Zamiast tego powstaje historia, która ma sens tylko i wyłącznie w odniesieniu do sposobu jej realizacji - w tym wypadku komiksu. Rezultatem jest to, że morał tych dwóch historyjek nie należy do świata etyki, ale do zamkniętego uniwersum komiksowych zasad. Morałem tym - oraz prawdziwym źródłem samej możliwości zaistnienia takich eksperymentów formalnych - jest fakt, że komiks to sztuka graficzna, a zatem wynik pokrycia papieru kolorowymi liniami i plamami. To, że przedstawiają one spójną opowieść, w jakiś sposób analogiczną do świata rzeczywistego, jest wynikiem istnienia złożonej konwencji. Narysować przecież można wszystko; autor komiksu nie ma a priori żadnych ograniczeń, dopiero konwencja mu je narzuca, by jego dzieło mogło zostać poprawnie zrozumiane przez odbiorcę, również świadomego tej konwencji. To konwencja każe rysownikowi w taki a nie inny sposób dysponować dwuwymiarową powierzchnią kartki papieru, zaś czytelnikowi inaczej traktować linie otaczające kadry, a inaczej - znajdujące się w ich środku.

Mathieu: papierowe komiksy

Strona komiksu Mathieu z wyciętym kadrem.

Boïïïïïng i Interférence są eksperymentami zbyt krótkimi, by można ich autorów posądzić o jakiś poważniejszy zamysł fabularny. Grę z komiksowymi konwencjami można jednak śmiało wykorzystać do konstrukcji rozbudowanych opowieści - zrobił to Marc-Antoine Mathieu w swojej serii pt. Julius-Corentin Acquefacques, prisonnier des rêves (Julius-Corentin Acquefacques, więzień snów). Nie będę tu opisywał świata przedstawionego ani fabuły tych historii (mimo że są bardzo interesujące i dowodzą lekkości, z jaką autor operuje komiksowymi i kulturowymi kodami), gdyż ma to niewielkie znaczenie dla tematu. Ważne są natomiast bardzo nietypowe, czysto formalne pomysły, kluczowe dla konstrukcji fabularnej.

W pierwszym tomie pt. L’origine (Początek) jeden z kadrów jest wycięty - zamiast niego w kartce widnieje otwór. Jest to pretekstem do umieszczenia w fabule zdarzeń typu déjà vu - dzięki wyciętemu fragmentowi, ten sam kadr jest widoczny dwukrotnie podczas lektury. Doskonale pasuje to do opowiadanej historii, której bohaterowie są w pełni świadomi tego, że istnieją w komiksie.


Przewracanie strony, przedstawiającej spiralę.

W trzecim tomie serii, zatytułowanym. Le processus (Proces), autor zastosował inny zabieg podobnego typu: jedna ze stron przedstawia spiralę, wzdłuż której papier jest przecięty. Ramiona spirali zbiegają się ku środkowi strony i tam są przyklejone do następnej kartki. Przy przekładaniu strony spirala się rozciąga, a narysowany na niej bohater mówi: „Poczułem, jak świat najpierw podnosi się, by zaraz zacząć opadać”, co jest dokładnie tym, co odczuwałaby w takiej sytuacji dwuwymiarowa istota, zlokalizowana na kartce komiksu. Spirala jest pretekstem do przeniesienia bohatera do trójwymiarowego świata, zobrazowanego na kilku dalszych stronach w postaci zdjęć, przedstawiających wcześniejsze kartki komiksu, leżące bezładnie na piasku. Bohater kilkakrotnie przypadkiem „wpada” w niektóre z tych kartek, na chwilę pojawiając się w narysowanych tam wydarzeniach (co faktycznie miało kilkakrotnie miejsce wcześniej w albumie i dopiero teraz zostaje wyjaśnione).

Ostatni jak dotąd tom serii, zatytułowany Le début de la fin (Początek końca), wykorzystuje kolejny ciekawy pomysł: przedstawiona jest tam dwukrotnie pewna historia, na dwa symetryczne względem siebie sposoby. Jedna „kopia” historii zaczyna się na początku albumu i kończy w połowie, drugą można przeczytać odwróciwszy książkę do góry nogami i czytając „od końca”. Również sama fabuła jest symetryczna (w jednej historii pan Acquefacques porusza się do przodu, podczas gdy wszyscy inni - do tyłu; w drugiej jest odwrotnie). W środku albumu obie opowieści spotykają się i jest to momentem kulminacyjnym ich obu.

Te trzy pomysły mają następującą wspólną cechę: opierają się na manipulacji fizyczną postacią albumu jako zszytych zadrukowanych kartek papieru. Jest to, tak jak w przypadku Interférence, dobitne potwierdzenie faktu zdawałoby się oczywistego: że komiksy istnieją w takiej a nie innej materialnej postaci. Mamy tu znów do czynienia ze złamaniem pewnej zasady przezroczystości, mówiącej tym razem, że komiks opowiada historię, nie jest zaś istotne, z ilu składa się kartek, jaki mają one rozmiar i że zostały zadrukowane dwustronnie. Ma się liczyć treść, a nie dokładna, fizyczna forma. Tymczasem w komiksach Mathieu ta właśnie forma przestaje być dekoracją i wkracza na scenę jako pełnoprawna część scenografii.

Dwustronny album - czwarty tom serii.

Powoduje to bardzo interesującą niemożliwość przeniesienia tych opowieści do jakiejkolwiek innej formy artystycznej. Przykładowo zeskanowanie każdego z tych albumów nie pozwala na przeniesienie opisanych wyżej zabiegów formalnych, co poważnie zaburza poprawne zrozumienie przedstawionych w nich historii. Jest to całkiem niespotykana cecha: zazwyczaj elektroniczne wersje komiksów w nowej formie nie tracą nic ze swoich znaczeń. Czyni to z albumów o panu Acquefacque jedną z najbardziej zakorzenionych we własnej formie serii komiksowych. Związanie bowiem samej fabuły z takimi (zdawałoby się: mało znaczącymi) fenomenami jak kształt strony, jej papierowość czy wydanie w postaci książki (ze wszystkimi jej fizycznymi cechami) jest czymś nowatorskim i bardzo rzadko spotykanym.

Wnioski wręcz postmodernistyczne

Komiks to sztuka o dwóch twarzach: z jednej strony służy do opowiadania historii, a zatem do przekazywania wiedzy o świecie przedstawionym, jego wyglądzie, budowie oraz wydarzeniach w nim zachodzących. Jest to zatem sztuka jak najbardziej fabularna, podobnie jak np. powieść. W komiksie drzemie jednak drugie oblicze, zawsze obecne, ale rzadko dostrzegane: przestrzenne, konkretne, fizyczne. Jest to wynik graficzności komiksu - cechy nieodzownej, definicyjnej, której jednak konsekwencje zazwyczaj są skrzętnie ukrywane przez autorów pod warstwami złożonych konwencji (których złożoność też jest rzadko dostrzegana). W imię przezroczystości rysownicy tak konstruują swoje dzieła, aby czytelnik zapomniał o rozciągłym wymiarze albumu i skupił się na przenoszonym przez niego treściom. Istnieją jednak twórcy, którzy traktują fizyczną reprezentację komiksu jako część przestrzeni, w której operuje język komiksu, a zatem uznają, że można na nich oprzeć nie tylko estetykę, ale i treść. Ich dzieła - kilka z nich opisałem powyżej - przez to tracą związek ze światem realnym i stają się czysto auto-referencyjne. Innymi słowy: ich akcja dzieje się w komiksie. Dosłownie.

Trudno o lepsze przykłady spotkania komiksu z nowoczesnymi prądami myślowymi, takimi jak postmodernizm. Jest to nie tylko konstatacja faktu, ale i pewien kierunkowskaz: tędy powinni kierować się komiksowi Joyce’owie i Białoszewscy.

Zródła:
strona internetowa Everlanda: http://martinvidberg.com/blog/
Fred, Fredissimo. Le meilleur de Fred (ou presque), Dargaud, 2000
Marc-Antoine Mathieu, L’origine, Delcourt 1999
Marc-Antoine Mathieu, Le processus, Delcourt 1999
Marc-Antoine Mathieu, Le début de la fin, Delcourt 2000

Dziękuję mojej żonie Ani za nieocenioną pomoc w przygotowaniu tego tekstu.

Data utworzenia strony: 12 X 2002